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    《最終幻想16》評(píng)測:吉田直樹心中的奇幻冒險(xiǎn)-每日報(bào)道

    2023-06-22 10:21:25 來源: TGBUS原創(chuàng)

    作為一名JRPG愛好者,《勇者斗惡龍》與《最終幻想》系列都是我個(gè)人游玩清單中不可或缺的一部分。

    兩者都是從FC世代開始流行的經(jīng)典系列,要在這兩個(gè)系列中分別選擇最喜歡的一作,玩家們的答案總是不同的。而我的選擇則是投入時(shí)間最長的《勇者斗惡龍10》和《最終幻想14》,這兩作不僅都是MMORPG,同時(shí)又都和一位制作人有關(guān),那就是吉田直樹


    (資料圖片僅供參考)

    《勇者斗惡龍10》中豐富的職業(yè)與技能機(jī)制,以及高度自定義的個(gè)人房屋系統(tǒng)均出自這位制作人之手。而當(dāng)《最終幻想14》的首發(fā)版本面臨危機(jī)時(shí),也是這位制作人帶著已有的網(wǎng)游設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),加上對(duì)MMORPG的熱愛,完成了本作踏入“重生之境”的關(guān)鍵革新。

    除了優(yōu)秀的項(xiàng)目管理能力和設(shè)計(jì)能力,吉田直樹也是為數(shù)不多會(huì)主動(dòng)去接觸時(shí)下流行游戲的制作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的限定機(jī),直接說了“我也是玩家”。從彈幕與評(píng)論中的“小吉”愛稱就能看出來,大部分《最終幻想14》玩家都是非常認(rèn)可吉田直樹的——我也是如此。

    其實(shí)在游玩《最終幻想15》時(shí),不對(duì)胃口的劇情和半成品般的開放世界都是嚴(yán)重勸退我的要素,一款開發(fā)時(shí)長長達(dá)十年的本傳作品最終卻是爛尾結(jié)局,這一度讓我對(duì)《最終幻想》系列的未來充滿質(zhì)疑。直到……《最終幻想16》正式公布,并確定了制作人是吉田直樹,這又讓我有了一絲期待,不過更多的是好奇。

    對(duì)MMORPG很拿手的小吉,真的能駕馭住一部完全不同的3A級(jí)單機(jī)續(xù)作么?想知道答案,不妨從本作的主要開發(fā)人員列表說起。

    吉田直樹的中二幻想故事

    在主要開發(fā)人員列表里除了制作人吉田直樹,還有創(chuàng)意總監(jiān)兼編劇前廣和豐、美術(shù)設(shè)計(jì)皆川裕史、角色設(shè)計(jì)高橋和哉,這幾乎就是《最終幻想14》原班團(tuán)隊(duì)了,也因此本作的整體感受會(huì)偏向于《最終幻想14》。

    游戲中的世界塑造從到處都是汽車、飛行器、槍械武器的現(xiàn)代風(fēng)格,回到了系列早期,劍與魔法的中世紀(jì)奇幻風(fēng)格。

    可能不少玩家在DEMO版中都會(huì)被濃厚的《權(quán)力的游戲》風(fēng)格劇情給唬住,甚至?xí)m結(jié)于是選擇日配,還是選擇和口型更匹配的英配來增強(qiáng)代入感。但其實(shí)越推進(jìn)劇情,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)劇情走向越接近于一款傳統(tǒng)的日式幻想游戲。

    從主角只身一人開始,先是機(jī)緣巧合下進(jìn)入了志同道合的組織,為了拯救世界前往世界各地冒險(xiǎn),冒險(xiǎn)途中又接觸當(dāng)?shù)氐膭萘Γc他們結(jié)成同盟,認(rèn)識(shí)一個(gè)又一個(gè)的同伴,最終大量勢力與角色交織在一起,在《最終幻想14:蒼穹之禁城》編劇前廣和豐的設(shè)計(jì)下,組成了一部圍繞主角展開的,冒險(xiǎn)感十足的日式奇幻群像劇。

    對(duì)于我個(gè)人來說,即使口型不匹配,日配給我的代入感是更深的。并且本作的“日式奇幻”沒有落入俗套,沒有圣母感爆棚、猶豫不決的主角團(tuán),每個(gè)角色,包括反派角色都塑造得非常飽滿、立體,這也讓本作觀感非常好,畢竟這就是《最終幻想14》團(tuán)隊(duì)所擅長的。

    而像番茄醬、裸露,以及一些黑深殘的劇情穿插在其中,也并非為了成人向而做的噱頭,它更像是一種調(diào)味劑,讓玩家對(duì)于這個(gè)世界的認(rèn)知能感到更加的真實(shí),讓年齡設(shè)定普遍在30歲左右的角色們,動(dòng)機(jī)和決策更趨于合理。

    畢竟當(dāng)初游玩初代《最終幻想》的小學(xué)生,現(xiàn)在大多數(shù)都已經(jīng)步入中年了,再來一個(gè)天真的日輕主角,顯然是沒有一名穩(wěn)重的成年主角更具代入感的。

    或許這也是吉田直樹與前廣和豐他們心中的中二幻想故事吧

    冒險(xiǎn)者們的熟悉感覺

    有著前作的經(jīng)驗(yàn),在知道不擅長開放世界的情況下,本作直接棄用了這一設(shè)計(jì)。四大領(lǐng)土相當(dāng)于四張開放地圖,其中多個(gè)中型區(qū)域通過數(shù)條長窄道互相連接,這種野外地圖設(shè)計(jì)像極了《最終幻想14》。各個(gè)無法打開地圖的主線戰(zhàn)斗場景也是如此,采用了一本道的關(guān)卡設(shè)計(jì)來避免迷路,讓玩家更專注于戰(zhàn)斗機(jī)制與劇情演出。

    每個(gè)場景的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)比起單純的開放世界是更為精致的,穿越窄道后,城鎮(zhèn)能適時(shí)的出現(xiàn)在視野的遠(yuǎn)方。打開一道大門后,或壯觀或詭異的風(fēng)景也能及時(shí)的展現(xiàn)在玩家面前。各種起伏地形在無形中充當(dāng)著限制玩家探索區(qū)域的作用,這些地形在后期又會(huì)成為新的近路方便玩家經(jīng)過。

    揚(yáng)長避短的思路,回歸了系列線性設(shè)計(jì)的本源,不過這也帶來了一些缺點(diǎn)。

    首先就是地圖的可探索要素比較少,除了惡名怪、寶箱與數(shù)塊石碑之外就沒有其它了,野外地圖的存在意義更多是為了給支線任務(wù)的戰(zhàn)斗創(chuàng)造舞臺(tái)。然而支線任務(wù)的流程基本是相似的,例如打幾只怪、采幾束花之類,體驗(yàn)有點(diǎn)過于像網(wǎng)游了。

    兩段主線劇情之間明明給人的感覺是特別緊張的,同伴陷入危機(jī)了,卻總會(huì)插入一些“通馬桶”支線,“通馬桶”的過程中有時(shí)還不得不在多個(gè)地點(diǎn)之間來回傳送跑圖,很有《最終幻想14》中“沙之家”的既視感。

    雖說這是為了玩家的資源跟上主線強(qiáng)度而做出的比較穩(wěn)妥的設(shè)計(jì),但也確實(shí)有點(diǎn)影響游玩節(jié)奏了。好在每個(gè)支線還是設(shè)計(jì)了單獨(dú)的劇情線,能從中更加了解世界與角色,這一定程度上緩和了缺點(diǎn)。

    鈴木良太的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)化

    在主要開發(fā)人員列表中最特別的就是鈴木良太了,只有他的名字后面沒有跟著《最終幻想》系列的頭銜,他的主要作品是卡普空的《鬼泣5》。

    作為戰(zhàn)斗總監(jiān),鈴木良太幾乎把本作的戰(zhàn)斗部分做成了“小鬼泣”,只通過DEMO版,不少《鬼泣》玩家應(yīng)該也能找到熟悉的感覺,紅刀、RG、咿呀劍法應(yīng)有盡有。

    游戲中總共能解鎖7種召喚獸的技能,每個(gè)召喚獸的技能樹又有著1個(gè)固定技、3個(gè)替換技和1個(gè)終結(jié)技。替換技和終結(jié)技在升級(jí)至MASTER級(jí)別后,還能突破技能樹的限制,裝備到其他召喚獸身上,給予玩家的連段搭配非常自由。

    雖然游戲在初期的打擊感還是具有系列傳統(tǒng)那種輕飄飄的感覺,但在技能變多之后,配合上PS5的HD震動(dòng)會(huì)變得極為爽快。

    難度設(shè)計(jì)是本作戰(zhàn)斗部分最出色的一點(diǎn),正如吉田直樹所說,本作需要面對(duì)任何游戲水平的玩家。

    《鬼泣》式的動(dòng)作連段,以及復(fù)雜的技能搭配,構(gòu)成了本作極高的上限。接著游戲又簡化了裝備系統(tǒng),武器屬性只影響攻擊力和BREAK力,防具屬性只影響防御力和血量,理解起來也沒有任何門檻。

    飾品裝備則是巧妙的變成了完全可控的“難度變換器”,新手玩家大可以裝備一些自動(dòng)閃避、自動(dòng)攻擊的飾品,將復(fù)雜的部分交由AI處理,自己只需按單鍵即可。擅長動(dòng)作游戲的玩家更是可以強(qiáng)化自己的連段風(fēng)格,通過對(duì)應(yīng)技能的飾品來縮短技能CD、加強(qiáng)攻擊力和BREAK力。

    此外,本作閃避與彈反的時(shí)機(jī)判定也設(shè)計(jì)得比較寬松。在大部分動(dòng)作游戲中,這類行動(dòng)往往意味著高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào),但本作卻反其道而行之。

    精準(zhǔn)閃避失敗了,閃避的無敵幀卻會(huì)持續(xù)較長時(shí)間。使用泰坦技能時(shí),彈反失敗了,格擋特性也會(huì)抵消掉后續(xù)幾幀的傷害,可以說幾乎是沒有風(fēng)險(xiǎn),全是正向反饋。

    可能這種設(shè)計(jì)放在一般的動(dòng)作游戲中會(huì)導(dǎo)致過于簡單的問題,但放在《最終幻想》里,配合上酷炫的連段粒子特效,卻是相當(dāng)合適。無論是擅長或不擅長動(dòng)作游戲的玩家,都能從本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中找到樂趣,這點(diǎn)可以說是系列的一大突破了。

    祖堅(jiān)正慶的史詩級(jí)配樂

    鈴木良太提供了本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基石,祖堅(jiān)正慶,這個(gè)能在演奏會(huì)上使用電音蝌蚪整活彈唱的作曲家,則是用音樂將戰(zhàn)斗演出與氛圍提升到了新的層次。

    最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的自然是召喚獸戰(zhàn)斗,游戲中的數(shù)場召喚獸戰(zhàn)斗都具有獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式,體型巨大的召喚獸在一片廣闊空間,毫無顧忌的使用破壞力極強(qiáng)的招式互毆是極具震撼力的。

    在祖堅(jiān)正慶的編曲中,這種震撼力逐漸變成了巨獸爭斗的史詩感,時(shí)而充滿了碎屑與火光四濺的緊張感,時(shí)而轉(zhuǎn)換成克敵制勝的熱血感。

    音樂就好比是召喚獸戰(zhàn)斗的靈魂,在各種QTE的演出中瞬間拉高玩家的情緒,成功擊破敵人的那一刻,經(jīng)典的勝利BGM響起,又能給人一種擊敗強(qiáng)敵的酣暢淋漓的快感。

    但可能是為了讓玩家盡情體驗(yàn)扮演召喚獸的感覺,游戲?qū)⒄賳精F戰(zhàn)斗的流程拉得很長,平均半小時(shí)的戰(zhàn)斗中敵我雙方互相刮痧,甚至還有好幾個(gè)階段的轉(zhuǎn)換。每個(gè)階段轉(zhuǎn)換中,削減四分之一的血量時(shí)體驗(yàn)非常驚艷,削減一半血量時(shí)體驗(yàn)十分享受,而當(dāng)削減到四分之三血量時(shí),你就會(huì)覺得有點(diǎn)撐了。

    看著屏幕上打出了幾十幾百萬的傷害,結(jié)果敵方血條就掉了一小部分時(shí)是比較難受的,過于飽和的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家稍微有點(diǎn)難頂,好在這都只是短暫影響的小問題,不會(huì)掩蓋掉前面所說的亮點(diǎn)。

    總結(jié)

    如果能用比較俗套與土味的語句,我或許會(huì)將標(biāo)題寫成“給《最終幻想14》玩家的一封情書”。以往只存在于CG中的華麗真實(shí)系畫面,如今能以實(shí)機(jī)掌控在玩家手中,這份冒險(xiǎn)體驗(yàn)也是艾歐澤亞玩家們所喜愛的感覺。

    當(dāng)然對(duì)于非《最終幻想14》玩家來說,回歸系列前作的中世紀(jì)奇幻風(fēng)格,加上一些成人向的調(diào)味劑,同樣也能找到熟悉又新奇的樂趣。

    吉田直樹與他帶領(lǐng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)做著他們最擅長的事情,完成了他們心目中的幻想冒險(xiǎn)群像劇,而鈴木良太的加入又給戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進(jìn)化提供了新的設(shè)計(jì)思路。

    身為玩家的制作人與開發(fā)人員們總是對(duì)自己的游戲充滿熱情,就如同路易索瓦大師那樣,傾盡自己的全力,用這款《最終幻想16》再次為系列注入了活力與希望。

    評(píng)分:8.5分

    優(yōu)點(diǎn):

    -冒險(xiǎn)感十足的完整劇情

    -精致的線性場景設(shè)計(jì)

    -戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上下限平衡非常出色

    -極具震撼力的召喚獸戰(zhàn)斗

    -二周目挑戰(zhàn)可玩性很高

    缺點(diǎn):

    -地圖可探索要素很少

    -支線任務(wù)的游玩過程不太有趣

    -召喚獸戰(zhàn)斗的流程略有拖長

    -大場面掉幀明顯

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